Diário do RPG – Aventura rápida e gambiarra com sistema

E o segundo domingo de 2015 foi dia de juntar os barbados e se aventurar em histórias fantásticas. Ou quase isso 😀

Nos reunimos numa aconchegante área de piquenique (depois de uns bons meses) para jogar uma sessão/partida/aventura de RPG. A maioria escolheu o clássico 3D&T e como eu teria de mestrar resolvi experimentar uma mecânica com miniaturas para os combates:

  1. O sistema de regras escolhido (visto que tínhamos um novato) foi a versão mais atualizado do 3D&T Alpha: Fastplay 3.
  2. Como base utilizei a chamada “menor aventura do mundo” e acrescentei alguns goblinoides (http://z14.invisionfree.com/3DeT_High/ar/t97.htm).
  3. O tabuleiro é o acessório Old Dragon Grid de Combate.
  4. As miniaturas são as lindas peças do game de tabuleiro War Batalhas Mitológicas.

Para a movimentar os herois criamos as seguintes regras para o uso de miniaturas em 3D&T:

  1. Os personagens se movimentam para todos os lados, exceto em diagonal;
  2. A quantidade de casas que um personagem se movimenta em seu turno é igual a 1 + Resistência + Habilidade (lembrado que estamos usando o sistema 3D&T).;
  3. Um personagem sempre terá em seu turno no minimo 1 casa pra se movimentar, exceto se estiver sobre efeito de alguma magia ou situação que impeça sua movimentação (caiu numa armadilha etc);
  4. Um personagem começa seu turno fazendo um movimento e (apenas se não usar a totalidade de sua movimentação) uma ação. Por exemplo um personagem com Habilidade 2 e Resistência 1 pode andar no tabuleiro até 4 casas. Se ele em seu turno andar seu máximo de casas (no caso 4) ele não poderá fazer mais nenhuma ação e encerra seu turno. Mas se ele fizer menos movimentos (andar 3 casas por exemplo) então ele pode realizar uma ação antes de encerrar o turno. A ação pode ser um ataque, usar uma pericia, conjurar uma magia etc…;
  5. Se um personagem fizer uma ação antes de se movimentar, ele não poderá mais se andar pelo tabuleiro após a ação. Os movimentos devem sempre ser realizado antes das ações;
  6. Personagens com teleporte pode em seu turno se transferir para qualquer casa em qualquer direção (incluindo na diagonal). O alcance da área de teleporte é igual ao dobro do movimento normal. Se o personagem tem Habilidade 1 e Resistência 1 ele pode se teletransportar até 6 casa em qualquer direção. Durante o teleporte o personagem não se movimenta pelo tabuleiro, ele apenas desaparece e surge na casa destino. Isso impede que armadilhas no meio do caminho sejam acionadas por exemplo;
  7. Os personagens não atacam na diagonal, ou seja, um personagem que ocupa uma casa ficaria cercado no máximo por 4 inimigos. Um personagem cercado não pode se movimentar até que um dos inimigos se mova (ou seja eliminado) abrindo assim uma “saída”;
  8. Os turnos de movimentação no tabuleiro é definido seguindo as regras normais de iniciativa para combate.

Foi muito divertido. Recomendo a adição das miniaturas, tornou o combate mais tático. E fora a hora do com interpretávamos os personagens como de praxe. O grupo zueiro.   Abaixo uma série de fotografias da nossa sessão de jogo, incluindo a foto de um gato folgado que apareceu por la e também quis jogar =^w^=.

Abraços leitores, deixe um comentário com dicas ou sugestão para melhorar o jogo 😉 .

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