Aventura – Uma simples escolta

Aventura para heróis iniciantes, usando o sistema Pocket Dragon.

1 Inicio – Ponto de encontro

A longa “Estrada do Oeste” é o principal caminho que liga a civilização aos vilarejos e feudos mais afastados. São quilômetros de estrada, usada principalmente por comerciantes que negociam com os lugares distante dos grandes centros.

Por conta da grande distância, é comum ao longo da estrada ocorrer ataques de grupos de ladrões atras de mercadorias, o que tornou a contratação de escoltas, um negócio muito lucrativo.

Nas margens da estrada a aparição de monstros são raras, por conta do movimento de humanos, no entanto essas aparições aumenta conforme se aproxima das montanhas.

Há um pequeno vilarejo na metade do caminho, unica parada para os viajantes, possuindo uma ferraria, armazém e uma taverna.

Os personagens dos jogadores (heróis) são contratados por uma guilda de serviços para escoltar um grupo de viajantes não identificados. Heróis que não tem ligações com guildas ou que não fazem serviços mercenários podem entrar no grupo como favor ou suporte para algum conhecido. A aventura começa com os heróis chegando ao vilarejo, onde foram instruídos a encontrar o “Senhor Gastão” na tavena local, que passará mais informações sobre o trabalho a ser realizado.

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O Vilarejo

Um pequeno aglomerado de casas e comércios que prestam serviços básicos aos viajantes. Pontos de interesse:

  • Ferraria: O ferreiro conhecido como “Miúdo” vive com sua filha jovem filha Olívia (que o ajuda no trabalho pesado com a forja). Seu trabalho é na maioria das vezes com a produção de ferramentas e utensílios. Ele possui uma espada comum que produziu em seu estoque (dano 1d6 e iniciativa +7) para uso pessoal, mas pode vende-la se fizerem uma oferta.
  • Armazém: Pertence ao dono da taverna e é usado pelos comerciantes para guardar ou estocar mercadorias em espaços alugados. Um capanga do taverneiro toma conta do local, armado com um machado e acompanhado de uma garrafa de bebida.
  • Taverna: O taverneiro conhecido como “Pança”, é um homem por volta dos 45 anos, que viu uma oportunidade grande de negócios em criar esse comercio em um lugar tão afastado. Ele possui ajuda de mais 3 ou 4 pessoas que moram em uma das casas da área. A taverna tem um tamanho razoável, com vários quartos no segundo andar, um pequeno armazém interno (ele vende produtos como uma mercearia) e um palco, onde bardos e moças costumam se apresentar aos viajantes. Em média, sempre se encontra 1d20 comerciantes frequentando o local e cerca de 1d8 guerreiros, geralmente acompanhando os mercadores. Pança estará mais prestativo se antes de fazerem perguntas sobre o “Senhor Gastão” os heróis consumirem algo no estabelecimento. Ele dirá que Gastão deixou um recado para quem o procura-se ali, e que seria pago ao entregar o recado. Caso alguém o ameace ou tente agredi-lo, 1d6 dos clientes podem interceder em favor do taverneiro (afinal ninguém quer perder o único ponto segura em quilômetros de estrada).

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Guerreiros
TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1, PVs (4), CA 13, Iniciativa 7/3.
Ataque: 1 espada curta (1d6)/ 1 arco curto (1d6). 

Conversando com as pessoas poderá ouvir os seguintes boatos:

“Alguém muito importante está viajando pela estrada, foram visto uma luxuosa carruagem (coisas que não costumam passar por essas estradas)”.

“Muitas pessoas suspeitas tem aparecido, um pouco a cada dia, nos arredores da cidade”.

“Nas montanhas tem um caminhos perigoso para um reino distante, com costumes bem diferentes, mas leva-se semanas para chegar lá”.

“O taverneiro fica paquerando as escondidas a filha do ferreiro, apesar de várias garotas em sua taverna ele parece gostar de braços musculosas como o da garota”.

O bilhete em posse do taverneiro (um papel enrolado e amarrado com um barbante) tem a seguinte mensagem:

“Caros desconhecidos,

Alguns boatos tem me preocupado, assim como um pequeno atraso da ‘carga’ que iremos escoltar, me obriga a agir com urgência. Peço encarecidamente que sigam a estrada para oeste e me esperem no ‘Farol do Mar Verde’. 

Sinceramente,

Sir Gastão.

PS. Tenha a gentileza de pagar suas moedas ao bondoso senhor Pança, pela gentileza de entregar a mensagem e me servir uma boa cerveja.”

Questionando as pessoas do vilarejo, descobre-se que o “Farol do Mar Verde” é uma grande pedra onde os antigos viajantes costumavam colocar lanternas em seu topo para se orientar na floresta densa, antes das estradas serem construídas. Ela fica ao final da estrada (alguns quilômetros a oeste do vilarejo), antes da estrada se bifurcar.

 

2 A “carga” misteriosa

Depois de algumas horas, os heróis chegam a grande pedra. Ela tem a altura de um pequeno monte e pode ser vista a distancia por conta do terreno plano. O caminho a frente se divide em dois:

  1. Um caminho menor indo na direção norte, adentra na floresta densa, onde tem uma trilha para as montanhas. Quanto mais  próximo das montanhas, mais perigoso e frequente são os encontros com monstros e mais longe do objetivo da missão. A trilha leva dias para ser percorrida.
  2. O caminho ao sul vai ainda mais longe, passa pela floresta durante alguns dias e depois se parte em outras estradas em várias direções, levando a distantes feudos e vilas. Caso os heróis tentem seguir por este caminho, eles irão encontrar logo no começo uma carruagem e alguns cavaleiros vindo em suas direções.

Esperando ou indo pelo caminho sul (caso contrário acaba a aventura), os heróis encontram-se com a carruagem, escoltada por dois cavaleiros vestindo capas de couro. Um teste de personagem pode revelar que os cavaleiros possuem uma “postura” típica de soldados e que estão portando espadas longas escondidas sob as capas de couro. Um dos cavaleiros guia um cavalo extra, que carrega duas trouxas grandes (um teste de personagem mostra que são dois corpos).

O condutor da carruagem faz sinal para seu grupo parar, e pergunte aos heróis se estão esperando alguém. Caso os heróis contam o que estão fazendo, ele se apresenta como Sir Gastão e pede para ver o recado que deixou com o taverneiro. Caso alguém pergunte sobre o dinheiro que teve de pagar ao taverneiro ele simplesmente responde com uma piscada. Tudo que Gastão fala é carregado com um leve ar de gracejo.

Os outros dois cavaleiros, chamados Pedregulho e Louro, se limitam a pequenos comentários e cordialidades. Eles aparentam estar muito cansados (e feridos). Assunto sobre a missão:

Quem está na carruagem?:  _ a carga _ Eles apenas dizem isto, qualquer um que tente espiar a carruagem será impedido pelos cavaleiros.

O que são os pacotes que o cavalo carrega?: _ São os corpos de nossos companheiros _ respondem com pesar.

O que aconteceu antes de nos encontrarmos?: _ Fomos emboscados por uma dezena de ladrões, quase não escapamos com vida, Sir Gastão nos salvou no ultimo momento _.

Qual é a “carga”?: _ Alguém importante para nós, dois morreram por ela _.

Quando seremos pagos?: _ Quando sairmos dessa estrada pelo leste, ao entrarmos em nosso reino _.

Sir Gastão salvou todo mundo?: _ Alguém chegou antes de mim, deu fim a maioria dos bandidos, saqueou eles e a carruagem e sumiu. Nossa “carga” preciosa, parecia estar bem aborrecida com sua “porca salvadora” _.

Apos a conversa só resta retornar o caminho, parar na taverna para pegar algum suprimento e remédios e seguir viajem.

 

3 Voltando para casa

Depois de algumas horas, chegam ao vilarejo, como já é noite, então tudo está silencioso. Os cavaleiros ficam atentos olhando ao redor a todo o momento. Caso aja algum personagem ladino no grupo, ele pode fazer um teste de personagem para detectar uma armadilha instalada na estrada em frente a taverna. Outros heróis podem estranhar o vilarejo estar muito quieto.

Ao passar com a carruajem próximo a frente da taverna ouve-se um barulho alta e do chão estacas de madeiras e cordas forçam a roda da carruagem até quebrar. Um grito agudo vem de dentro da carruagem.

Um guerreiro surge de dentro das laterais de uma das casas e atira uma flecha que atravessa o pescoço do cavaleiro Louro que fica pendurado na sela do cavalo. Sir Gastão grita aos heróis que entrem na taverna pra se protegerem das flechas.

Pedregulho corre pra dentro da taverna levando a “carga” enrolada em mantos de para se proteger enquanto Sir Gastão corre para tentar resgatar Louro.

Ruas do vilarejo 

Encontra-se 1d6 ladrões que atacarão qualquer um que esteja na rua que atacam com adagas ou arcos curtos.

Ladrões 
TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1, PVs (3), CA 13, Iniciativa 8/3.
Ataque: 1 adaga (1d4)/ 1 arco curto (1d6). 

Casas 

Pequenos casebres de madeira com um ou dois cômodos. Role um dado qualquer, se tirar um numero par uma das meninas da taverna estará escondida dentro de um armário ou embaixo de uma cama. Se tirar Impar encontra-se um ladrão.

Ferraria

Olívia, está enfrentando 1d4 ladrões. Caso os heróis tenham adquirido a espada do ferreiro mais cedo, ela estará usando um atiçador para enfrentar os ladrões (nesse caso haverá um ladrão a mais para o grupo enfrentar).  Miúdo esta caído no chão junto ao corpo de dois ladrões.

Armazém

Quando os heróis se dirigem ao armazém vêem o capanga do taverneiro matando um dos ladrões com o machado e correndo em direção a taverna. Ah três ladrões na porta do armazém e um outro corpo de um homem que não está vestido como os bandidos. Se procurarem dentro encontrarão dois mercadores escondidos atrás das caixas e pacotes.

Taverna

No primeiro andar tem cerca de 1d6 ladrões e 1d6 guerreiros lutando entre si, Pedregulho e a “carga” não estão a vista. Cerca de uma duzia de corpos (entre ladrões, mercadores e guerreiros) estão espalhados pelo chão, entre mesas viradas e louças quebradas. No armazém da taverna encontra-se Pança, o taverneiro escondido entre as estantes, sendo socorrido pelo capanga.

No segundo andar nos quartos da direta para esquerda:

  1. Um ladrão revistando o corpo de um comerciante em busca de dinheiro.
  2. Está vazio.
  3. Uma das meninas da taverna brigando com um dos ladrões.
  4. Alguns pertences estão espalhados pela cama, embaixo de uma das camas um comerciante já idoso esta todo encolhido escondido.
  5. Pedregulho está do outro lado da porta, pronto para atacar qualquer um que entrar sem aviso. Se os personagens não forem cuidadosos podem ser atacados por engano. A “carga” está escondida no armário.

O objetivo é eliminar ou afugentar os ladrões. Caso algum seja capturado e interrogado ele revelará que a semanas seu grupo planeja fazer um roubo em massa dos mercadores e do armazém, pois seria um “negócio fácil”, já que não há guardas ou soldados por perto. Um pouco mais de “insistência” no interrogatório e ele revelará que mais um parte do grupo e seu líder atacarão pela manhã novamente.

 

4 Depois do caos

Os guerreiros e moradores do vilarejo começam a limpar os destroços e recolher os corpos. O taverneiro Pança, oferece aos heróis alguns alimentos e panos para os curativos. Sir Gastão volta aparece todo machucado e apressado, carregando Louro nos ombros e o coloca sobre a mesa. Sir Gastão improvisou um curativo mas Louro está muito mal. Caso aja um clérigo entre os heróis este pode usar uma de suas cura divinas para cura-lo. Se não tiver magia de cura, podem fazer um teste de personagem para tentar estabilizar a condição de saúde dele. Uma falha no teste o fará entrar em coma, um sucesso o deixará fora de risco mas ele ficará uns dias desacordado. Esse socorro renderá 10XPs ao “curador” no final da aventura.

Conversando com os comerciantes, um deles (o senhorzinho que estava nos segundo andar) poderá oferecer “carona” para o leste da estrada (na verdade ele quer uma escolta) os outros estão indo para oeste. Olívia e seu pai, o ferreiro Miúdo entram na taverna para ajudar o pessoal, eles poderão consertar a carruajem pela manhã.

Sir Gastão diz aos heróis que vai partir com Pedregulho e Louro junto com o senhorzinho em sua carroça imediatamente, pois estes precisam de cuidados médicos urgente. Os heróis devem esperar a carruajem ser consertada e partir no dia seguinte levando a “carga” e os cavalos até a cidade a leste da estrada. Qualquer discussão quanto ao plano ele argumentará: _ Se quer receber, será assim _.

 

5 O ultimo ataque

Ao amanhecer Olívia vem avisar que a carruajem está pronta para partir, e que uma pessoa já está dentro dela esperando para partir (essa pessoa no caso é a “carga”). Se os heróis tiverem interrogado um dos ladrões e descoberto o plano deles, estarão preparados para o ataque que acontece logo de manhã.

1d6 ladrões acompanham um gigantesco homem carregando uma maça.

Eles ficam bem no meio da estrada e o “gigante” grita: _ QUERO A CARGA DA CARRUAGEM, FEDORENTOS! _. Os demais ladrões levantam as espada curta em direção ao céu em desafio e exclamam o nome _ Troll! Troll! Troll! _.

Troll (líder dos ladrões)
TdP 3, XP 175, Mov 5, DV 3+1, PVs (12), CA 13, Iniciativa 3. 
Ataque: 1 maça +2 (1d8+2).

Eles não permitirão que ninguém escape do vilarejo com vida até que a “carga” seja entregue a eles. Ela está fechada na carruagem em frente a taverna. Caso alguém permita que os ladrões cheguem a carruajem e peguem a pessoa nela, este terão uma surpresa. Sir Gastão estava usando os mantos que cobriam a “carga” e ocupava o lugar dela. Ele aproveita o elemento surpresa e mata algum dos bandidos que estiver próximo.

Derrotando o líder, os demais bandidos fogem floresta a dentro.

 

6  Recompensas e respostas

Se os heróis obtiverem sucesso em sua missão, Sir Gastão os leva na carruagem até a cidade a leste, onde os heróis encontrarão Pedregulho, trajando vestes mais “requintadas”. Caso tenham tido sucesso ao salvar Louro, ele dirá que este está melhor, embora ainda acamado, mas que não falara por um bom tempo. Todos vão a uma taverna onde receberão uma considerável recompensa em dinheiro (que será divida entre os heróis).

Caso os heróis perguntem sobre a misteriosa “carga”, Pedregulho dirá que tratava-se da princesa do reino, que tinha viajado ao extremo oeste para conhecer um possível pretendente.

_ Houve um boato que rebeldes haviam contratado um assassino para sequestrar a princesa durante a viajem. _ Diz Pedregulho com tom de preocupação.

Sir Gastão relata a Pedregulho sobre o encontro com Troll, o líder dos ladrões e fala a todos:

_ Os comerciantes comentavam que os larápios estavam mais “organizados” em seus ataques mais recentes. Tive um mal pressentimento e resolvi partir adiantado para encontrar a carruagem _. 

_ Graças a isso _ Acrescenta Pedregulho _ a Princesa, Louro e eu salvamo-nos. _.

_ Estou curioso sobre a tal “porca salvadora”, a Princesa não deseja falar sobre isso, por nada! _ Diz Sir Gastão. _  Apesar de não ser sua intenção, ela salvou vocês todos. _.

_ Ela se aproveitava da situação, isso assim, mas, não é apenas com ela que sua Alteza está zangada, ela não gostou nada de ficar escondida entre sacos de batatas naquela carroça velha. _ Retruca Pedregulho. _ Alias, ela quer te ver o mais breve possível _.

Sir Gastão da uma piscada aos heróis e diz: _ Não podemos deixar sua Alteza esperando. _ Ele some cidade a dentro, com um sorriso malicioso nos lábios.

FIM.

 

Baixar a aventura em PDF: Aventura – Uma simples escolta.

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2 comentários sobre “Aventura – Uma simples escolta

    1. Opa, manda vê camarada :3
      Como ela tem basicamente apenas 3 tipos de adversários e é um material mais descritivo não deve ser complicado.

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